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當前報章2024年09月28日
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「西天取經」緣何打動世界?
    【中新社上海8月29日電】(中新社記者 王笈)以中國四大名著之一《西遊記》為背景的中國國產單機“3A”遊戲《黑神話:悟空》在全球同步上線後,迅速登頂Steam遊戲平台全球熱玩榜。為了扮演“天命人”、踏上“西遊之路”,有中國玩家不惜“顯微鏡式”研究原著,也有外國玩家成立學習小組“惡補”西遊知識。
    《西遊記》何以產生超越時空、跨越國界的文學魅力?遊戲對經典名著的當下傳播有何作用?上海社會科學院文學研究所助理研究員、數字遊戲文化研究中心負責人李匯川近日接受中新社“東西問”專訪,解讀上述問題。
    現將訪談實錄摘要如下:
    中新社記者:以《西遊記》為背景的中國國產遊戲《黑神話:悟空》在全球掀起“西遊熱”。《西遊記》何以產生超越時空、跨越國界的文學魅力?
    李匯川:我們現在耳熟能詳的《西遊記》故事,是400多年來民間故事和文人創作的集合,蘊藏著豐富的古人智慧和生活積澱,形成了現代人易接受、並且能將自己的精神世界和日常生活投射其中的故事結構。
    例如《西遊記》中,孫悟空跟隨菩提祖師學藝,起初祗是做一些雜活,有時甚至不知道自己在學什麼,對學藝過程產生迷茫,這“對應”了當代大學生進入新專業時會產生的“要學什麼”“學了有什麼用”等疑問;而唐僧師徒“西天取經”的主線劇情,有點像今天的公路電影,對漫長旅程的表述即便是在跨文化交流中仍具有普適性。
    20世紀80年代熱播的電視劇《西遊記》,讓“70後”“80後”中國觀眾難以忘懷。童年時代的他們,大多沒有讀過原著,也不瞭解其中的文化底蘊、神話體系,祗是單純地感受到孫悟空是英雄、豬八戒是喜劇角色,對整個故事產生了表層的理解。
    因此,對於不太瞭解中國傳統文化和《西遊記》原著的外國受眾來說,如果他們所讀、所看、所體驗的《西遊記》得到了較好地翻譯或改編,同樣也可以讓他們直觀地喜歡上這個故事。
從更深層的角度來看,文學作品的精神內核,會反映人類共有的某種心理需求或價值追求。例如孩子們會把孫悟空看作“超級英雄”,有銅頭鐵臂、能七十二變,英勇對抗各種妖魔鬼怪,反映了人類共有的對超越自我的追求,歷經磨礪後達成旁人無法企及的成就。像這樣的“英雄情結”是不分地域、不分文化背景的,在北歐神話、希臘神話等西方傳說中也有類似的故事結構。
    瑞士心理學家卡爾•榮格把藝術創作分為“心理型”和“幻覺型”兩種模式,將“幻覺型”的核心定義為一種在人類心靈深處積累已久、帶有神秘感、無法直觀把握的精神內核。中國學者王一川認為,心理型藝術相當於人們身居平川的日常感觸,而幻覺型藝術恰如人們偶爾登上高山之巔、面對茫茫雲海和幽幽深谷所產生的罕有沉醉。
    我們可以把《西遊記》理解為一種幻覺型藝術,它的文學內容會讓我們超脫於日常生活、登上高山之巔。對於不同地區、不同文化圈的受眾來說,他們身處廣袤大地的不同地方,日常感觸不盡相同,但當他們通過這部作品“登上山巔”,看到的則是同一片“茫茫雲海”。
    中新社記者:縱覽古今中外,《西遊記》引發過多少次“研究熱潮”?
    李匯川:自誕生以來,《西遊記》一直廣受歡迎。在學術層面,明清時期的文人士大夫關注較多的是《西遊記》的故事情節、人物性情、文化寓意等,會對其進行改編、點評,對《西遊記》故事的不斷豐富作出了貢獻。
    20世紀上半葉,中國傳統學術向現代學術轉型,魯迅、胡適、鄭振鐸等學者通過考證《西遊記》相關文獻、不同版本的書籍,深入探討其作者認定等問題,為後世《西遊記》研究奠定了堅實基礎。
    1982年,中國舉辦全國首屆《西遊記》學術研討會,標誌著《西遊記》研究的再次活躍。
   社會學、心理學、宗教學等多領域的跨學科研究,使《西遊記》呈現出越來越豐富、立體的學術價值,許多研究者開始關注其在海外的文學翻譯、文化傳播等情況。
    進入21世紀,廣大讀者開始在網絡上分享他們對《西遊記》的解讀。如2010年前後興起過“水煮西遊”潮流,從管理學的角度探討唐僧作為團隊領導者有哪些行為、如何和諧地促成 “西天取經”這一合作項目的達成。這些討論為相關學術研究提供了新的視角。
    在大眾層面,“西遊熱潮”大致有以下幾個重要節點:20世紀60年代上海美術電影製片廠製作的動畫長片《大鬧天宮》,以極具中國傳統藝術風格的動畫形式展現孫悟空的故事;20世紀80年代熱播的電視劇《西遊記》,實現了《西遊記》故事的廣泛普及,引發更多觀眾參與討論;20世紀90年代周星馳主演的電影《大話西遊》,從個體情感的角度解讀《西遊記》,在年輕人群中產生反響;2015年上映的動畫電影《西遊記之大聖歸來》,帶著不屈服於自身命運的孫悟空形象重回公眾視野。
    而外國觀眾對《西遊記》的部分瞭解,可能來自於中國以外的地區對此題材的改編和再創造。《黑神話:悟空》上線後,我們發現一些外國遊戲主播對孫悟空的認知,基本上還停留在日本動漫《龍珠》裡的“孫悟空”,但這部動漫講述的並不是《西遊記》的故事,祗是借用了孫悟空、筋斗雲等符號元素。
    由此可見,文化的傳播不是單向的。古往今來,《西遊記》在被不斷地解讀、改編、衍生。
    中新社記者:學術界對《黑神話:悟空》的關注度如何?電子遊戲對經典名著的當下傳播有何作用?
    李匯川:最近十年,對電子遊戲的研究愈發受到關注。研究電子遊戲、流行文化的年輕學者,對《黑神話:悟空》的遊戲質量及其背後的意義十分關注。這種關注體現在幾個方面:一是將《黑神話:悟空》看作中國遊戲產業發展的一個成果,對過去產業發展中的經驗心得進行總結;二是以《黑神話:悟空》為研究對象,探討電子遊戲如何反映中國傳統文化;三是在《黑神話:悟空》的跨文化傳播中,觀察《西遊記》及孫悟空形象的“再創造”產生了哪些變化和重新解讀的方式。
    經典名著的廣泛流傳,確實會遇到一些阻礙。
   以《西遊記》為例,它是大量文化信息“編碼”而成的故事集合,想要真正瞭解其內涵、意義,必須擁有“文化解碼”的能力,這種能力不是所有人都可以輕鬆獲得的。動畫片、電視  劇在對原著小說進行改編的過程中,幫助大眾完成瞭解碼,因此能進一步擴大傳播影響力。
    與上述改編形式相比,電子遊戲還有一個更大的優勢,即它是一門交互藝術。玩家即便不知道遊戲中的角色屬於何種文化背景、有著怎樣的文化底蘊,也會在玩的過程中對人物及故事產生直觀的理解,判斷這是英雄傳說還是凄美的愛情故事。電子遊戲由此完成對文化信息的解碼和轉譯,使其能被不同文化背景、不同受教育程度的玩家所接受,這或許是未來跨語言、跨地域文化交流傳播的一個趨勢。
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